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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 装剣バグ 直前の通常技に先行入力で装剣or設剣を仕込む。 ↓ 通常技にキャンセルかかるフレーム(攻撃がヒットした瞬間)になると同時に超必の入力を完了する。 成功すると装剣(設剣)しつつ超必が出せる。 アルカナ超必は未対応。 ヴァイスのクリティカルハートは装剣時が発動条件だが、これを利用すれば装剣なしの状態から直接連続技にすることが可能。 1…装剣→ツァールライヒ 2…装剣→ツェントルム 3…装剣→ヒンメルファールト 4…設剣→ツァールライヒ 5…設剣→ヒンメルファールト 空キャンを使ったテクニックのひとつ。空キャンの猶予は2Fらしい。 この他に空キャンを有効に使えるキャラは以下。 このは:6C 空キャン むささび JBで連続ガードになる速さの中段。 なずな:鳥設置 空キャン 3B+Cで待機モードにしつつ鳥で攻撃。通称鳥キャン。 リリカ:(時アルカナ)後ろステからの派生技 空キャン超必殺技で身代わり残像付超必。 名前 コメント すべてのコメントを見る .
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共鳴士 名前:ヴァイス・パストゥール 性別:男性 年齢:40 出身:ビィエーラヤ 肩書:[麻婆コック][助教師] 所属:[境界学園都市][料理研究部] クラス:? 外見:黒髪で長身の男。よく不適に笑う。 麻婆をこよなく愛する人。彼が学食で料理を振るうときはメニューが麻婆一色に染められる。また、食事を頼まず食堂に入り浸る者には勝手に麻婆を与え料金を徴収する。足りない場合はその場で働かされるかクエストをさせられる模様。そのため学園都市で飢えて死ぬ者は出ないだろう。ちなみに彼の作る麻婆は激辛。 絆スキル 《麻婆の祝福》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス3》 麻婆に関する判定+SL×3。 麻婆から不利な効果を受けない。 《作成:麻婆》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス5》 麻婆に関する判定+SL×2。 料理判定によるスキルの効果にバッドステータス麻婆をSL個付与する、を追加できる。 ▼麻婆 リアクション-1、受ける炎ダメージ-5、シナリオ中持続、累積する 《麻婆三昧》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:- 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス7》 麻婆に関する判定に+SL。 与えるバッドステータスを麻婆に変更できる。 さらにバッドステータス麻婆に『付与する際とクリンナップ時にSLdのダメージを受ける』を加える。 《麻婆の化身》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:- 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷5 前提:《ヴァイス10》 麻婆に関する判定+SL×5。 理知による計算をSL箇所、感覚で代用する。 自身はシーン開始時にバッドステータス麻婆をSL個受ける。 シーン中に自身以外へ麻婆をSL×5個付与していなければ、シーン終了時に足りていない値だけ共鳴率を支払わなければならない。
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地上 A 【5A】 発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。 打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。 6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。 剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。 これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。 +A 【2A】 発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。 この技から投げや立Bに繋いで行こう 強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。 1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。 余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。 また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。 例えば2A連打に対して神依が4GC 天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。 B 【B】 発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。 判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。 この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。 強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。 6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。 さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。 これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。 +B 【2B】 発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F 相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。 コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。 ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。 +B 【4B】 発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F 全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。 「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、 頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。 …凄い戦処女だ。 連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという 無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。 ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで… ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利 ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し C 【C】 発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F 前進しながら手刀を振り上げるためにリーチが長く更に空ガ不でjc可能と、立ち回りでの最重要技の一つとなる。 固めに、コンボパーツに、空ガ不可を生かしてコンボ始動技に、と非常に優秀な技。 剣装着時は更にリーチや攻撃範囲が拡大して手が付けられなくなる。 地味に頭の後ろにも判定があるが、剣装備時でもなければまずめくりであたることはない ガードさせても有利な為、チェーンを全てこの技まで繋げてしまいたくなるが 「全体フレームが長めで且つ体が前に乗り出して硬直する」というモーションの都合上、 4D回避を合わせられると殆どのキャラで確定反撃を受けてしまうという諸刃の剣な一面も併せ持つ。 防御にも長けたヴァイスの数少ない弱点の一つの為、ヴァイス慣れした相手はこの一点を巧みに突いてくる事が予想される。 ヒット確認はしっかり行いつつ、立Bjc等で的を絞らせない戦いを心がけよう。 7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕) +C 【2C】 発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。 ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為 時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。 +C 【6C】 発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F 前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。 コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。 立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。 ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない E 発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F 真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。 打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。 236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。 ちなみにアルカナ技でしかキャンセルできない。 ()内の数値は最大タメ時の物 1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。 +E 発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。 非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。 溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。 頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。 時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…? 見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み 1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。 空中 A 【JA】 発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F 2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。 早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。 強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。 動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。 B 【JB】 発生5F 持続5F 硬直21F 下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。 飛び込みには基本的にこの技を使っていく。 NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。 NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。 始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。 +B 【J4B】 発生6F 持続6F 硬直15F 冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。 主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。 上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。 余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。 C 【JC】 発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。 2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。 1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。 更に2段目ヒット時の復帰不能時間が長い(40F。N投げの半分近い数値!)ので、結構余裕で連続技がつながる。 打点によってHCから、ハイジャンプからと追撃内容を覚えておくと心強い。 敢えて追撃せずに剣装備を行うのもプレイスタイルや状況次第で選択肢に組み込んで良いだろう。 なお技自体は二段技だが二段目はしゃがみガード可能な為、打点調整からの二択は出来ないので注意。 強化版は剣がつき攻撃範囲が暴力的に広がる。 初段がJBより下方向に向いている事から後述のJEと絡める事でF式中段が可能。 方法は「JEを深めにガードさせる→微ステップから昇りJC」で完成。 JCをHCする事で立Aなどに繋がるとの事なので一連の流れをスムーズにこなせる人には大きな武器になるだろう。 1~12F 被CH判定 E 【JE】 発生11F 持続7F 硬直20F 下方向に剣で叩き付け。 剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。 持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。 上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。 その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。 状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。 発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で 「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。 JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。 また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 .
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形式番号:GP-V4 アーム:フォースクロー レッグ:トレッズ ウェポン:ホーミングミサイル 頭頂高:12.3m 重量:46.1t センサー有効半径:5700m 所属:地球政府・連合両軍 『サイバーボッツ』に登場するVA(ヴァリアント・アーマー)。 汎用性VAガルディンの派生機体で、脚部にトレッズ(所謂キャタピラ)を装備。トレッズの出力をアップし、地上格闘戦を重視したモデル。 オロチの部下や契約悪魔や若の必殺技、『アルカナハート3』の主人公とは関係無い (そもそも連中は「vice:悪徳」や「weiß:白」なのに対し、こっちは「vise:万力」である)。 原作での性能 F・タランテラ同様に、近距離有視界戦闘において最も信頼性の高いクラッシャーアームを装備し、攻撃死角を減らしている。 相手をアームで掴んで地面に叩き付けるといった戦い方はタランテラと同じだが、 相手を掴んだ後上空高く飛び上がり、相手をぶん回して叩き付ける等、タランテラ以上に戦い方は豪快である。 投げ間合いが広く威力の高いコマンド投げ「ボディスクラップ」を持ち、これが空中投げとしても使用できる (この場合さらに間合いが広い)。 キャタピラロボのお約束として通常移動力は遅いのだが、 共通システムである「ブースト」(ゲージを消費してのダッシュ)でカバー出来るので、機動力の高い投げキャラとなっている。 サブウェポンとしてホーミングミサイルランチャーを装備。 インストカードや見た目のインパクトからして「キャプチュードヴァイス」をメインと捉えがちだが、 キャプチュードヴァイスは打撃投げで使い勝手が悪く、リスクが極めて高いため、 実際には前述のコマンド投げ「ボディスクラップ」がメインとなる。 この技は地上でもそこそこ吸い込むのだが、空中投げとして使った場合だとほぼ開幕の距離で投げる事が可能という強烈なリーチを誇る。 この間合いの広さのお陰で、ダッシュからの攻め、ガード後の割り込み、飛んだ相手を落とす対空等、仕掛けるチャンスも非常に多い。 おまけに投げすかりモーションがなく、失敗時にも隙の少ないAが出るだけ。 ダメージも並機体で2.5割、追い打ち含めて5割近く減らす威力があり、総合的にはゲーム中最強のコマンド投げと言える。 取り敢えず「ボディスクラップでなんとかなる」といっても良いほど万能で、 「空中ホーミングミサイルで適当に固めて、ダッシュキャンセルから投げる」程度の単純な戦法ですら、他のVAにとっては脅威となる。 そもそも『サイバーボッツ』は、ガードや空中での安全性(空中ガード、空中機動が優秀、空中コンボが皆無)が高く、 それに対する各種投げが重要で、その投げの威力と範囲が強力なヴァイスは、 最近の見解ではブロディア、レプトス、スーパー8と並んで四強の一角、ともすれば耐久力の高さ等も含めて最強とも言われる (ワーロックは論ずるまでも無く最強なので、大体数えられない)。 解説動画(12 50~) なお、トレッズの特性として「移動速度が出るまでに若干間があるが最大速度は速く、前後の移動速度差も無い」ため、機動性は案外高い。 逆に空中での機動性は悪いので本来の空中戦は苦手だが、空中ボディスクラップで強制的に地面に引きずり落す事が出来るため、 空中戦が得意なはずのライアットやヘリオンに対して天敵状態、という逆転現象が起きている。 連続技に関してはあまり得意とは言えないが、空中からのノーゲージフルコンで5割持っていったりもできるので油断は禁物。 また、相手の位置をあまり考えずに撃っても牽制になるウェポンのホーミングミサイルも地味ながらかなり優秀だったりする。 サイバーEX「G・タイフーン」は暗転から判定が出るまでに若干間のある投げ技。 切り返しとして使うには不向き。投げ属性のため、ガード硬直と食らいポーズの相手にはスカってしまう。 しかし、その遅さと特性からダッシュA1キャンセル等で使うと、ガードしようがA1がヒットしようが極めて回避が難しい連携として機能する (硬直・仰け反り終了時に判定が重なるタイミングになると、ガード硬直キャンセル以外ではまず回避不可能)。 移植版の参考動画 MUGENにおけるG・ヴァイス + Kong氏製作 Kong氏製作 お馴染みのKong氏アレンジで、原作と大分仕様が違う。 詳しくは各ゲームの仕様の『サイバーボッツ』の項目を参照してほしい。 レベル調整可能なAIもデフォルトで搭載されている。 + kuron氏製作 kuron氏製作 上記Kong氏のものを改変し、より原作に近付けたもの。 現在はムゲぎこ氏によって代理公開されている。 AIもデフォルトで搭載されており、原作強キャラの実力をAI戦でも遺憾なく発揮する。 …が、AIが対人モード設定だと、メイン技のボディスクラップを全く使ってくれないので注意が必要。 とは言えボディスクラップを使用する対AIモード設定だとその凄まじい投げ間合いにより、 AIレベル最大時には同氏製作のラスボスをもスクラップにしてしまう凶悪さを発揮したりするのだが。 何故か(というか名前繋がりで)こっちの方のボイスにもなる。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 地獄門リーグ 極・地獄門リーグ Fist or Twist うp主も参戦 狂下位前後トーナメントII 大!凶者ランセレバトル 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント勝手に2Re みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 人外キャラクタートーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 愛乃はぁとベストパートナー決定戦 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 昨日の地獄は今日の相棒!? ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル チーム 都道府県対抗!全国一トーナメント 昨日の敵は今日の友 狂下位前後チームトーナメント その他 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム スター争奪MUGENパーティー 凍結 陣取り合戦TAG 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント2 削除済み 真冬のランセレサバイバルトーナメント 出演ストーリー Transfer Avengers 無限の果てに。
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ヴァイスの大鎌 ヴァ画像 サポート 毎秒+10マナ。装備したヒーローがダメージを受けたときに攻撃したユニットを3.5秒間豚に変える。(CD15秒) シャーマンのやつらは、この手のものには目がないんだ。―ゼノク、ホワイトスパイアの闇商人 概要 めちゃつよい。 オススメ装備先
https://w.atwiki.jp/bambohe/pages/237.html
操剣の白き戦処女(ウァルキュリヤ) ヴァイス cv.沢城 みゆき 国籍:日本 現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園学生寮 誕生日:不明 年齢:14歳 身長:155cm 体重 44kg スリーサイズ:75/54/79 血液型:O型 所属 私立ローゼンベルク学園中等部2年A組 得意科目:戦闘行為 苦手科目:非戦闘行為 格闘スタイル:操剣能力・第三世代 「私はもう、誰も殺さなくていい・・・」 そんな情報どうでもいいって!! コマンド表はアルカナハート3wikiでも見て、フレームデータはいつぞやのアルカディアに乗ってるからそこ見て 初心者は黙ってアルカナ選択で愛・花・時を使い分けて 恐らく細かいキャラ対策を抜かせばほぼ全てのキャラを食えると思う、 立ち回り、切り替えし、崩しの面に置いてこのゲームで最上位クラスの性能を持っているがはぁとやエルザ、あかねのようなラッシュ力は無くペトラやキャサリンのように尖って強いという部分も持っていない為プレイヤー側の性能が顕著に出るキャラ つまり強い人が使ったら強さがモロに出るキャラ、え?強い人は何取っても強いって? それ言われたらなぁ(ニヤリ 基本コンボとか全部アルカナ3wikiに乗っているんでそこ参考に 使用する上で必ず覚えておくこと 4B単発ヒット確認>A穿剣フリーゲン ⇒下段択が薄いヴァイスに取って生命線。他唯一の下段である2Bに比べ透かし硬直、ガード後の不利F共に短い為覚えておきたい。 発生も5Fと早い上に謎の投げ無敵と下段無敵がついてるのでたまに擦ると相手がイライラします JC2段目相殺後の選択肢 ⇒このゲームの多段技には相殺時にホーミングキャンセルが優先されてしまうバグがあります 投げとDボタンはDボタンが優先されてしまうため、同時入力をすると投げではなく「ホーミングキャンセル」が出てしまいます ヴァイスの場合JC2段目に発生する事があるので、空中GC6DにJC2段目を相殺された場合は投げでは無く別の行動で対処しましょう しゃがみ対空 ⇒ゲーム内でこのはと同じ程度に低姿勢のヴァイスのしゃがみ姿勢なので一部キャラの低空ダッシュ後やホーミングぶっこみ後の技を透かすことができます。相手が警戒して技を遅らせて出して来たりしたら穿孔剣ツェントルム(超昇竜)を見せましょう。相手が怒ります。 (例) ヴァイスの低空ダッシュ(E、装剣状態、遅らせJB or JC除く) あかねのJB(引っ張られた場合は当たる) 舞織JA、JB(密着状態ではリスクも少なく頼りやすい) リーゼ放出JC(リーゼ側がわかってないとかなり楽、JBと空中ヴェヒタァに注意) キャサリンJA(引き付け気味のJB、JCには負けるので注意) リリカJE(かなり勇気がいるのでメイン対空手段にはならないが、早出しJEがスカる事をわからせるためにやる事も必要) クラJC(これもかなり勇気がいるが、メイン崩し手段の一個なのでしっかりしゃがんであげる事) エルザ低ダ(毛色が違うが、B系からの低ダには2A空振り5AでJA・C共に大体対応出来る 必須レベルの対策手段なので覚えるべき) 装剣時は2Aが対空になるのでステップ等で裏回りながら対空取りましょう コンボとかは各自研究して、というかここに書いてある殆どのことがヴァイスの基礎コンボを作った某有名人のメモを引用してます。
https://w.atwiki.jp/porepole/pages/357.html
Cara 安全性関連 防犯関係 ヴァイス防犯 安全対策 個別 Cara L:Cara = { t:概要 = ロッシ家お手製のロボット工房ヴァイスで販売するロボットの商標名のこと t:製作者 = 緋璃・ロッシを中心に、ロッシ家が行う t:販売対象 = PC及び宰相府と友好的なACEのみを対象とする t:材料の仕入れ = 業者に資金を前払いすることで、必要時に各種材料を納入してもらうよう契約する t:作成場所 = エンジニアの家の工房 t:動作制限 = 機械が作動する物理域でしか動作しない t:作成制限 = (現実時間で)1日に1台しか新規作成できない } 安全性関連 t:目的:ロボット工房ヴァイス製品の安全対策 = { 側面:周囲に怪我をさせないロボットを作る 側面:犯罪悪用を防ぐ 側面:ハッキング対策を行う 側面:魔法要素を排除して緋璃が得意な機械方面のみで作成することで、性能の安定化を図る 側面:TLO対策として設計時に魔法を含む非機械系技術、また空間制御、時間制御を組み込まないようにする 側面:時間をかけて丁寧に作ることで製品の安全性・安定性を高める } t:周囲に直接怪我をさせないロボットの作成 = { 側面:出力の小さなモーターを使うといったハードウェア的な制限を設ける 側面:力センサー等を取り付け、大きな力をソフトウェア的な制限を設ける 側面:幼児の不規則な行動にも対応できるよう柔らかな素材を多用し、また指等を挟みにくい設計にする 側面:緊急停止機能がついている 側面:指定された単純な行動ルーチンに従って動き、複雑な自律判断を行うことはない } 防犯関係 t:ロボットの犯罪悪用を防ぐ = { 側面:動作の根幹部分のプログラミングはユーザーには行えないよう厳重なプロテクトをかける(ユーザーが設定できるのはどの状態の時にどの動作を行うかの決定のみ) 側面:ロボットへのコマンド入力は緊急停止を除いては有線でしか行えず、またパスワードが要求される 側面:周囲に怪我をさせることが出来ないのでそもそも犯罪に向かない 側面:写真撮影機能を使う際は、必ず大きな音を発生させる。またロボットの所有者が身近に居ないと使用できない } t:ハッキング対策 = 犯罪悪用対策に同じ L:Caraのコミュニケーション機能 = { t:コミュニケーション能力 = キャラクターがCaraを通じてロボットの所有者と連絡を取ることと定義する t:使用制限 = ロボット所有者と日常的に接触しているキャラクター以外はこの能力を使用できない t:使用制限2 = コミュニケーション能力は一人のACEに対して1つの特殊しか利用することが出来ず、またHQで効果を強化することが出来ない t:メリット = ロボットを介して直接やり取りされるので、世情の影響を受けての配達遅延や不達がなく確実に送受信できる。また盗聴等の危険性が低い t:デメリット = コミュニケーション能力を使用する際にシーンは発生する } ヴァイス t:ヴァイスの設定国民向けロボット = 緋璃・ロッシが宰相府の設定国民の工場に機体を発注し、自身でプログラムの焼きこみを行い、藩国向けに販売している製品を指す t:設定国民向けロボット販売業務の効果 = 宰相府のロボット産業が活発化する 防犯 t:目的:設定国民向けロボットの技術流出対策 = { 側面:プログラム部分の管理は緋璃・ロッシが一手に行うことで、流出を防ぐ 側面:発注する先の工場は、セプ関連企業や犯罪組織等が関与しないよう厳重に事前調査を行う } 安全対策 t:目的:設定国民向けロボットの安全対策 = { 側面:Caraと同様の安全対策が取れるよう、設計段階で配慮する 側面:不定期的に緋璃が工場の完成品をチェックすることで、安全対策が設計図通りに行われているか監査する } 個別 L:G軍団 = { t:名称 = G軍団(アイテム) t:要点 = ティッシュ箱,4体セット,宰相府印 t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *G軍団のアイテムカテゴリ = ,,,{設置型アイテム,消費型アイテム}。 *G軍団の位置づけ = ,,,{国内政策用アイテム,ショップアイテム}。 *G軍団の取り扱い = ,,,ロボット工房ヴァイス *G軍団の販売価格 = ,,,1万セット/5マイル。 *G軍団の効果1 = ,,,このアイテムがある間、設置された施設内の衛生状態が向上する *G軍団の効果2 = ,,,愛嬌のある姿をみて人々はほんの少し和む *G軍団の効果3 = ,,,設置してから2ターン経つと経年劣化で使用不可能になる *G軍団の使用制限 = ,,,このアイテムは設定国民向けにのみ使用できる。 } t:→次のアイドレス = なし } L:巡回ロボット = { t:名称 = 巡回ロボット(アイテム) t:要点 = 懐中電灯を片手に,見回るロボット,どこかかわいい t:周辺環境 = 道端 t:評価 = なし t:特殊 = { *巡回ロボットのアイテムカテゴリ = ,,,{設置型アイテム}。 *巡回ロボットの位置づけ = ,,,{国内政策用アイテム,ショップアイテム}。 *巡回ロボットの取り扱い = ,,,ロボット工房ヴァイス *巡回ロボットの販売価格 = ,,,1万セット/10マイル。 *巡回ロボットの効果1 = ,,,このロボットは国内を巡回することができ、国内の情報収集を行う際に+5の補正を与える *巡回ロボットの効果2 = ,,,このロボットは操作者としてオペレート能力を持つ部隊を指定することができ、部隊のオペレート評価を10で割った数値分、効果1の補正を強化できる *巡回ロボットの効果3 = ,,,このロボットはメンテナンス費用として燃料を1万t支払い、ロボットを利用する政策を発表することで1ターンの間活動出来る。2ターン目以降は再度燃料を支払う必要がある } t:→次のアイドレス = ロボットは見ていた(イベント),ロボットオペレーター(職業),夜間巡回活動(技術) } L:ロボット獏 = { t:名称 = ロボット獏(アイテム) t:要点 = 不意に止まる,一緒に遊ぶ,安らかな寝顔 t:周辺環境 = 夢の中 t:評価 = なし t:特殊 = { *ロボット獏のアイテムカテゴリ = ,,,{設置型アイテム}。 *ロボット獏の位置づけ = ,,,{国内政策用アイテム,ショップアイテム}。 *ロボット獏の取り扱い = ,,,ロボット工房ヴァイス *ロボット獏の販売価格 = ,,,1万セット/10マイル。 *ロボット獏の効果1 = ,,,このロボットは不意に動作を停止し、夢を見る *ロボット獏の効果2 = ,,,夢の中で人と接することで悪夢を見難くさせる *ロボット獏の効果3 = ,,,近くに居る人が夢の中で襲われた場合、身代わりとなって破壊されることがある *ロボット獏の効果4 = ,,,設置してから1ヶ月経つと経年劣化で使用不可能になる *ロボット獏の使用制限 = ,,,このアイテムは設定国民向けにのみ使用できる。 } t:→次のアイドレス = 一緒にお昼寝(冒険) }
https://w.atwiki.jp/urarojiara/pages/72.html
ヴァイスヴィント 高品質な陶磁器を産業とする。 参照:トラベルガイド
https://w.atwiki.jp/fftcgwiki/pages/202.html
3-018R ヴァイス Chapter 3 フォワード 氷 コスト:6 ツヴィエート パワー:8000 リンク - 氷(3) ヴァイスは風属性の効果によっては選ばれない。 ヴァイスがアタックしたとき、ターン終了時までヴァイスのパワーを+2000する。 カード別Q A 関連リンク
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/49.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 空中や対空からの基本ルート 5A jc JB J4B jc空中前ダッシュ JC JE A昇竜 hc JC JEスカ着地 前ステ5B jc JB jcNHJC JEスカ着地 5B5C エリアル 空中引っかけから jc空中前ダッシュ JC JE A昇竜 hc JC JEスカ着地 前ステ5B jc JB jcNHJC JEスカ着地 5B5C エリアル JC打ち上げから(受け身補正に注意、高度が低い時限定の繋ぎ) 着地垂直J4B jcNH JAJBJC・2 Nhc JBJ4BJCJE 着地垂直JAJC Nhc JAJBJ4B jc JBJCJE(JC・2JE) EF時限定ルート ①~4B C昇竜 efc 前ステディレイ5B2B 5C 4B 5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 3からある装剣コンボ。設剣〆の場合はダウン追い打ちができる。 ②~4B C昇竜 efc 前ステ5A5A5C 前hjc JEJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 どのキャラにも比較的安定するコンボ。①が入りにくいキャラに使っていこう。 ③~4B Bグライテン efc 2A5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 4B Bグライテンからで、安定コンボ。 ④~4B C昇竜orBグライテン efc 前ステ 5B2B 5C 4B 5B 5C 前hjc JC・2 JE JB jc JC・2 JE (メテオーア) 火力重視コンボ。どのキャラにも安定して入る。ゲージに余裕があればメテオーアで〆よう。 ⑤空中引っかけなどから jc空中前ダッシュ JC JE A昇竜 hc JC JEスカ着地 前ステ5B C昇竜 efc 低ダJB JC 着地5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 空中からの引っかけからefコンボに行くルート。これができるとヴァイスの状況や火力が一気に伸びるので是非練習しよう。 空中の高度を調整するのが肝心。各コンボの繋ぎにディレイを使ってちょうど良い高さにするのが秘訣。 ※EFコンボでの重要なコンボパーツの説明 5B2B 5C 4B 5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 最初に覚えるべきEFコンでのパーツ。4Bやグライテンからでも入る。 浮きが高いと最後の4B2Cが入らないことがある。その時は5C 前hjc JC・2 JE JB jc JC・2 JEと火力重視に切り替えるなどしよう 5A5A5C 前hjc JEJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 浮きの高さによっては、5Aを一つ省く。画面端などでも安定して入るので、状況別に使っていけると強力。 .